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SFC悪魔城ドラキュラRTA 33:17 のタイム詳細
SFC悪魔城ドラキュラRTA 33:17 (33:11 in SDA timing) のタイム詳細です。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22766407
タイトル画面でスタートを押しで計測開始。
オーブを取得する面ではカウント終了でラップタイム。
2面は完全暗転でラップタイム。
5面は玄関にシモンがキスをしたらラップタイム。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22766407
累積タイム | 理想タイム | 差分 | 累積差分 | |
---|---|---|---|---|
1 | 02:47.55 | 02:47.09 | 0.46 | 00:00.46 |
2 | 05:31.46 | 05:28.36 | 2.64 | 00:03.10 |
3 | 08:51.51 | 08:39.75 | 8.66 | 00:11.76 |
4 | 12:41.01 | 12:28.44 | 0.81 | 00:12.57 |
5 | 14:03.47 | 13:48.52 | 2.38 | 00:14.95 |
6 | 17:40.09 | 17:22.78 | 2.36 | 00:17.31 |
7 | 20:07.24 | 19:47.66 | 2.27 | 00:19.58 |
8 | 22:32.20 | 22:07.90 | 4.72 | 00:24.30 |
9 | 25:31.63 | 25:05.11 | 2.22 | 00:26.52 |
A | 28:08.67 | 27:32.72 | 9.43 | 00:35.95 |
B | 33:17.86 | 32:31.94 | 9.97 | 00:45.92 |
タイトル画面でスタートを押しで計測開始。
オーブを取得する面ではカウント終了でラップタイム。
2面は完全暗転でラップタイム。
5面は玄関にシモンがキスをしたらラップタイム。
投稿:2014/01/29 01:13
ゲーム
超魔界村の34:41のタイム詳細
超魔界村の34:41のタイム詳細。
タイトルでスタートボタンを押してから姫着地までを計測。
ラップ計測のタイミングは、ボス撃破後の鍵取得。
タイトルでスタートボタンを押してから姫着地までは 34:41.25 (ニコ生ローカルルール)
タイトルでスタートボタンを押してから姫とキスするまでは 34:49.72
主人公を動かせるようになってから動かせなくなるまでは 34:24.63 (SDA測定ルール)
タイトルでスタートボタンを押してから姫着地までを計測。
ラップ計測のタイミングは、ボス撃破後の鍵取得。
累積タイム(split time) | 区間タイム(lap time) | 区間自己ベスト | 差分(タイムロス) | |
---|---|---|---|---|
1-1 | 01:45.12 | 01:45.12 | 01:44.28 | 00:00.84 |
1-2 | 06:19.40 | 04:34.28 | 04:30.23 | 00:04.05 |
1-3 | 09:06.80 | 02:47.40 | 02:44.98 | 00:02.42 |
1-4 | 11:36.96 | 02:30.16 | 02:29.29 | 00:00.87 |
1-5 | 13:46.58 | 02:09.62 | 02:02.25 | 00:07.37 |
1-6 | 14:38.44 | 00:51.86 | 00:51.77 | 00:00.09 |
1-7 | 16:09.95 | 01:31.51 | 01:28.38 | 00:03.13 |
2-1 | 18:58.39 | 02:48.44 | 02:43.49 | 00:04.95 |
2-2 | 23:31.16 | 04:32.77 | 04:30.98 | 00:01.79 |
2-3 | 26:19.36 | 02:48.20 | 02:43.76 | 00:04.44 |
2-4 | 28:50.23 | 02:30.87 | 02:30.87 | 00:00.00 |
2-5 | 30:58.67 | 02:08.44 | 02:06.18 | 00:02.26 |
2-6 | 31:52.78 | 00:54.11 | 00:54.11 | 00:00.00 |
2-7 | 33:51.95 | 01:59.17 | 01:48.15 | 00:11.02 |
2-8 | 34:41.25 | 00:49.30 | 00:48.75 | 00:00.55 |
タイトルでスタートボタンを押してから姫着地までは 34:41.25 (ニコ生ローカルルール)
タイトルでスタートボタンを押してから姫とキスするまでは 34:49.72
主人公を動かせるようになってから動かせなくなるまでは 34:24.63 (SDA測定ルール)
投稿:2013/12/28 02:18
更新:2013/12/28 04:08
更新:2013/12/28 04:08
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ゲーム
超魔界村の35:00のタイム詳細
超魔界村の35:00のタイム詳細。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22482457
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22482457
累積タイム(split time) | 区間タイム(lap time) | 区間自己ベスト | 差分(タイムロス) | |
---|---|---|---|---|
1-1 | 01:48.67 | 01:48.67 | 01:44.28 | 00:04.39 |
1-2 | 06:20.21 | 04:31.54 | 04:30.23 | 00:01.31 |
1-3 | 09:08.53 | 02:48.32 | 02:44.98 | 00:03.34 |
1-4 | 11:39.13 | 02:30.60 | 02:29.29 | 00:01.31 |
1-5 | 13:44.31 | 02:05.18 | 02:02.25 | 00:02.93 |
1-6 | 14:44.82 | 01:00.51 | 00:51.77 | 00:08.74 |
1-7 | 16:19.33 | 01:34.51 | 01:28.38 | 00:06.13 |
2-1 | 19:02.82 | 02:43.49 | 02:43.49 | 00:00.00 |
2-2 | 23:37.85 | 04:35.03 | 04:30.98 | 00:04.05 |
2-3 | 26:29.35 | 02:51.50 | 02:43.76 | 00:07.74 |
2-4 | 29:00.22 | 02:30.87 | 02:30.87 | 00:00.00 |
2-5 | 31:06.40 | 02:06.18 | 02:06.18 | 00:00.00 |
2-6 | 32:01.50 | 00:55.10 | 00:54.71 | 00:00.39 |
2-7 | 34:00.27 | 01:58.77 | 01:48.15 | 00:10.61 |
2-8 | 35:00.15 | 00:59.88 | 00:48.75 | 00:11.13 |
投稿:2013/12/20 04:01
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ゲーム
RTAのためのラグ比較
ゲームの攻撃ボタンを押してからキャラクタが攻撃する表示が出るまでの時間を測定する。
条件は3つ。
条件A
PC画面
SNESGT Ver 0.230 beta 7
垂直同期ON設定
USBゲームパッド:Buffalo BSGP801
条件B
PC画面
スーパーファミコン → S端子接続 → GV-USB2 → AmaRecTV 3.00c
処理モード:レトロゲーム
w= 720, h= 480, fps=59.94, fcc=YUY2, bit=16
条件C
テレビ画面
スーパーファミコン → S端子接続 → テレビ(TOSHIBA REGZA 22A8000)
いわゆる通常のプレイ様態
この条件で1000FPSのスピードカメラでコントローラーと画面を撮影。
超魔界村でAボタン押下(親指の先端の降下が止まるタイミング)から、
主人公が槍を投げる動作に入るまで(アーサーのドット絵の変化が開始されるまで)を測定したが、
モニターリフレッシュのタイミングによる誤差を相殺するために、20試行の平均を取った。
表 応答時間
※単位はミリ秒。括弧内はフレーム数。ローデータはこちら(lag.xls)。
BがAより 1.8フレーム遅く、CがAより 0.75フレーム遅いという結果。
Cはいいとして、BのラグはRTAするゲームによっては大きいかもしれない。
PCディスプレイ・テレビ・ビデオキャプチャなどによって変わるのであくまでも参考程度に。
(環境によってはCがAより速くなるという報告があります)
条件は3つ。
条件A
PC画面
SNESGT Ver 0.230 beta 7
垂直同期ON設定
USBゲームパッド:Buffalo BSGP801
条件B
PC画面
スーパーファミコン → S端子接続 → GV-USB2 → AmaRecTV 3.00c
処理モード:レトロゲーム
w= 720, h= 480, fps=59.94, fcc=YUY2, bit=16
条件C
テレビ画面
スーパーファミコン → S端子接続 → テレビ(TOSHIBA REGZA 22A8000)
いわゆる通常のプレイ様態
この条件で1000FPSのスピードカメラでコントローラーと画面を撮影。
超魔界村でAボタン押下(親指の先端の降下が止まるタイミング)から、
主人公が槍を投げる動作に入るまで(アーサーのドット絵の変化が開始されるまで)を測定したが、
モニターリフレッシュのタイミングによる誤差を相殺するために、20試行の平均を取った。
結果
表 応答時間
平均 | 標準誤差 | レンジ | |
---|---|---|---|
A | 74.5 (4.47) | 5.97 | 22 |
B | 105.2 (6.31) | 9.97 | 29 |
C | 87.1 (5.23) | 10.84 | 38 |
BがAより 1.8フレーム遅く、CがAより 0.75フレーム遅いという結果。
Cはいいとして、BのラグはRTAするゲームによっては大きいかもしれない。
PCディスプレイ・テレビ・ビデオキャプチャなどによって変わるのであくまでも参考程度に。
(環境によってはCがAより速くなるという報告があります)
投稿:2013/12/14 21:22
更新:2013/12/14 23:46
更新:2013/12/14 23:46
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ゲーム
SFC悪魔城ドラキュラのRTAを更新したので
SDA(Speedrun Demo Archive)に投稿しようと思う。
コメントを書かなきゃならないので、ちょっとここで書いてみる。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21917948
http://www.youtube.com/watch?v=JG69Z1_elHo
【コメント】
先人たちのプレイ動画から多くのことを学んだおかげでこのタイムを出すことができた。2012年9月、タイムアタックを始めたときには、ニコニコ動画に2010年に上げられたアルデヒド氏の36:14のプレイ動画を参考にルートを組み始めた。彼のプレイはおそらくインターネット上に公開されたある程度のクオリティが保たれたタイムアタック動画の中で、最初のものであろう。彼のプレイは私のルートのベースを作った。
2012年10月、私はSDAの存在を知り、2011年に達成されたFunkdoc氏による35:13の動画を目の当たりにし、驚愕した。例をあげると、1面のメデューサヘッドのダメージブースト、3面の「ぶら上がり」、6面のシャンデリア、8面のフロア1の被ダメージによる無敵時間を利用した時間短縮、8面ボス手前の床の攻めなど、ほぼすべての面で目の覚めるような改善がされていた。
2012年11月、私はtwitchの存在を知り、Bablo氏による34:30の動画を発見し(現在は削除されている)、ふたたび驚愕した。TASの動きにここまで近づくことができるのかと、洗練された操作に驚かされたが、なによりもベリガン(北欧版ではSlogra)戦で行っていた、クロス(北欧版ではブーメラン)の複数同時ヒットによる大幅なタイム短縮には衝撃を受けた。当時自分は、クロスの同時ヒットはTAS専用の技だと思っていたのである。
紹介した記録保持者達以外にも、この記録の助けになった人達がいる。ひとりは、ライバルののび太氏である。彼と切磋琢磨することでモチベーションを保つことができたし、また、彼オリジナルの多くの動作を取り入れさせてもらった。ボス戦の中で特に大きなの短縮ができた3面のツインヘッドドラゴン戦の戦い方はのび太によって作られたものそのものである(この私の記録では失敗しているが、うまくいくともっと速く倒せる素晴らしい戦法である)。
2013年12月28日、私は34:21を記録し、更に記録を更新し続け、2013年02月21日に33:50を記録した時点でタイムアタックを中断、9月1日に再開し9月27日に自己記録を更新した時点でSDAに投稿した。
各面ごとの更新点とミス、運要素等について以下で解説する。フロア番号は、画面右上の番号ではなく、各ステージの何番目のフロアかを示す。
Stage 1
更新点:
TASでやられているように、階段のつけねを少し過ぎた箇所にジャンプして飛び乗り、そこからジャンプするというテクニックを、最初の階段だけで使っている。それ以降使っていないのは、ジャンプ後に階段に乗れないバグに遭遇することを避けるためである。ジャンプ位置を固定すればこのバグは起こらないが、このテクニックを使う場合にはジャンプ位置の固定が難しいのである。
馬の首でのダメージブーストの仕方を、馬を踏みつける仕方から、下からあたる方法に変えた。変更したのは、この新しい方法の方の方がより長くノックバックできることがあるからである。ボスの倒し方も変更した。ボス出現前の一見無意味な操作で、攻撃のタイミングを測っている。これにより、第一形態の撃破を時間短縮することに成功した。
ミス:
ほとんど完璧に近いプレイすることができた。
運要素:
フロア5の2匹目のスケルトンの骨投げパターンの運が悪く、一瞬戻らなければならなくなった。
Stage 2
ミス:
ほとんど完璧に近いプレイすることができた。
運要素:
メデューサの動きが良く、素早く倒すことができた。
最後のフロアの空を飛ぶモンスターのノックバックが、右に出てくれた(まれに左にでてタイムロスとなる)。
Stage 3
更新:
フロア2で最初のフックに最速でつかまるテクニックを使おうとしている(が失敗)。ジャンプキーの数瞬前に鞭キーを押すというものである。
フロア2での「ぶら上がり」によるショートカットを、多少時間を消費するが安定的なパターンに変更。これによりこの面でのリセットの頻度を大幅に下げることができた。
フロア6でホワイトドラゴンを倒さずにノックバックを受けてスルーするパターンに変更。同フロアの輪っかで「ぶら上がり」を使用することでショートカットを実現。
ボスの倒し方を大幅に変更したが、最速な動きはできていない。
ミス:
記述の通り、フロア2の最初のフックでやろうとしたジャンプ鞭のテクニックに失敗している。成功すればジャンプの降下中ではなく上昇中に鞭をフックにひっかけることができる。
フロア4で輪っかに捕まるのに失敗してやりなおしている。上述の通りボス撃破で遅れた。おそらく行動開始タイミングが少し遅かったか、最初の3回のジャンプの間隔が本来よりあいてしまっていたことが原因。
運要素:
1匹目、2匹目のマッドマンをノーダメージでスルーできた。3匹目、4匹目のマッドマンが不運なことにダメージを受けて通過するしかない動きであった。
フロア3の1匹目の半魚人の出現タイミング・位置が悪く、立ち止まらなければならなくなった。同フロアの落下ブロックのタイミングは速く、運が良かったと言える。
フロア4の最後の輪っかの下に半魚人が出現しなかったのは幸運である。これのおかげで足場の移動をスムーズに行うことができた。
ボス手前のスケルトンナイトがジャンプしてきてしまった。これにより立ち止まって倒さなければならなくなった。
Stage 4
更新:
フロア3でダメージブースト2回を加えた。
フロア5で2回ダメージブーストをするプランに変更した(2回目は失敗)。
ボス手前の肉を取る。肉取得で少しタイムロスが生じるが、肉を取ることで可能になったダメージブースト分のタイムの方が大きいため、このプランを採用している。
ボスの倒し方は独自性が高いが、あまり安定しているとは言えない。今回のように失敗することがある。
ミス:
4面はミスが多く、タイムロスの量も全面の中で最大で10秒近くに至っている。
フロア2で、投げたクロスの位置が高すぎて敵に当たっていない。これによりパターンが崩れ、処理落ちを生み、さらに立ち止まって攻撃しなければならなくなった。また、通常ダメージブーストをする箇所でできず、その手前のスケルトンで行うことになった。
フロア5で5体目のスケルトンでのダメージブーストに失敗(上述)。これにより、出現予定でなかったスケルトンが出現し、途中で立ち止まるはめに。
4面のボスは全ボスの中で最も失敗ている。ボスの攻撃パターンと落下ブロックという2つのランダム要素にうまく対処することに失敗したことによるものである。ボスの撃破が遅れたことで、多くの場合は成功する、オーブの出現位置での素早い取得ができなかった。これは撃破後に、私の平均的な撃破時間だと左の足場の右端から、最高地点に達した瞬間に右にジャンプすることでオーブを取るというものである。
運要素:
中ボスの落下舌は運がいいことに1回の被ダメージですむことができた。ボスの中盤での攻撃と落下ブロックの位置・タイミングはかなり悪かった。しかし、こうしたランダム性に対応できた行動パターンを組めていないことにも問題がありそうである。
Stage 5
更新:
フロア2のコウモリでダメージブーストをするパターンを作った。難しそうにみえるが、練習すると安定させることが可能である。コウモリのダメージブーストのあと余裕があればそのままスケルトンナイトを攻撃せず2回目のダメージブーストを加えてもいい。
ミス:
3体目のハーピーへの反応が遅れ、攻撃が間に合わず衝突してしまっている。
最後から2番目に出現する緑色の飛行モンスターでダメージブーストをする予定であったが、できずに通過している。
運要素:
最初にハーピーが3体も出現したのはかなり運が悪い。通常は多くても2匹である。
また、1体目のハーピーの出現位置とタイミングが悪く、立ち止まって倒さざるをえなくなった。
Stage 6
更新:
4つめのシャンデリアで従来より1ターン速く飛び乗るパターンを使っている。シャンデリアの動きにランダム性はないので、ジャンプの手がかりを把握すると安定を図ることができる。ただし、求められるタイミングはかなりシビアなので、集中力が問われる。3つめのシャンデリアの2つめの足場の左端から体を半分出した位置で待機して、特定の音のタイミングでジャンプする。そのタイミングとは「ギィーーーー、ギギ」の「ギィーーー(ー)」←ここの括弧で示された箇所である。すなわち、伸びる音が途切れる直前でジャンプする。3つめの足場から4つめの足場に飛び乗れるところまで歩いたら即座にジャンプし、4つめの足場からのジャンプはすぐに行う。フックから次のシャンデリアの足場まで飛び乗るが、これが難しく、成功率が低い。ここで失敗してしたの足場に着地したときは、通常の待つパターンに変更する。成功した場合は、足場の左端ギリギリまで歩いてからジャンプする。ここで2つめの足場に乗れずに落ちることが、このパターンの中で最も懸念すべきことである。飛び移れそうにないかどうかは、私は自分の感覚で判断している。3つめの足場にできるだけ速く飛び移り、左端ギリギリまで歩いてから4つめの足場にジャンプする。4つめの足場は着地と同時にジャンプする。
ボスの倒し方を、従来より少しだけ速く撃破できるものに変更した。まず左の柱の中央よりやや右の位置まで移動し、そこで向きを変えて左に歩く。画面左端まで歩いたらクロス投げを開始し、動画のように3つのクロスをつなげるように、残る2つも投げる。あとは足場のギリギリに座って鞭を連打すれば速く倒すことができる。
ミス:
回る棺で立ち止まらずに進めるパターンを実行しようとして失敗している。ここはあまり安定させられていない。失敗する原因は把握できていない。
運要素:
ダンサー達の出現位置とタイミングは、邪魔にならず、また倒しやすい、運のいいものであったと言える。
Stage 7
更新:
フロア1の階段付きの足場への移動が速いパターンを作った。従来はジャンプせずに右に降りて階段に着地するものであったが、新しいパターンはジャンプして階段を登ったところに着地するものである。鞭を斜め右下に振っておくことで、アックスアーマーの斧が上に投げられた場合でも下に投げられた場合でも対応できるようになっている。
ボス手前のフロアでの動作パターンを更新。
ミス:
大きなミスはしていない。
運要素:
フロア1の2体目の槍兵の位置が悪く、ダメージを受けてしまう。フロア3のアックスアーマーの斧の高さは運が悪いものであった。運がいいと、斧のノックバックを利用して、速いタイミングで浮く本の足場に移動できる。
Stage 8
更新:
ボス手前のフロアで、しずくへのノックバックに関する最適化を行った。ボス手前の消える床で待つようにした。待たないで通過するパターンを使用しなかったのは、この方略は運まかせになるためである。ボスの倒し方を大幅に変更。ボスの目の前で上に鞭を振ることで、ボスへの攻撃と、ボスの投げる薬の破壊を同時に行うことができる。やり方は簡単で、上キーとサブウエポンボタンを押しっぱなしにしながら、鞭ボタンを連射するだけで実行が可能である。
ミス:
大きなミスはしていない。
運要素:
フロア2の上下する足場の動きのタイミングが最悪で、乗れる位置に降りてくるのをかなり長く待たされた。
Stage 9
更新:
フロア3で、クロスを事前に上に投げておくことで、上にいるスケルトンを倒すためのタイムロスを解消。
フロア4でフックにつかまるパターンを作成。タイミングは直前のロウソクをクロスで壊すときのクロスの高さを一定にさせるようにすることで安定させる。クロスの位置が正しければ、ホワイトドラゴンの炎を消すことができ、2つめのフックにチェーンをつなげることができるが、今回は炎を消せなかった。
フロア4の階段でホワイトドラゴンに当たった瞬間に階段から斜め右下キー+ジャンプボタンにより降り、着地と同時にジャンプしまた階段に乗るということを行っている。階段の登りより通常移動の方が速いため、これでタイム短縮になっている。
ミス:
フロア1で作成した行動パターンと別の行動をとってしまい、コウモリにあたってしまう。クロスを上下に投げる予定だったにもかかわらず、下に2つ投げてしまったのが原因。
フロア3の崩れる床のエリアで、クロスを投げるタイミングが速かったために、その後の2体目のスケルトンの処理で大幅なタイムロス。ここは、次のジャンプのときに投げ始めるべきであった。
同フロア3の最後のスケルトンに鞭が届いておらず、通過を妨げられた上、ダメージも負ってしまう。上記のミスの影響でジャンプ位置が通常と異なってしまったことが原因。
フロア7の1体目のホワイトドラゴンの部分は鞭を当てるか、上述の階段から一旦降りてすぐ乗るテクニックを使うことで1ヒット分のダメージに抑えることができるが、今回はどちらもせずに2ヒット分のダメージを受けてしまった。
ボス手前ではミスの影響でHPが低かったため、本来とらなくて良い肉を回収することになり、タイムロスになった。
ボスの第一形態は鞭もしくはクロスを22発当てると分裂し第2形態になるが、ちょうどいい高さで分裂させるために第一形態のときに急いで鞭を当てなければならない。しかし、今回それに失敗し、適切な高さよりやや高い位置で分裂してしまった。そのことで、第2形態のボスにクロスがあまり効率的に当たらず、大きなタイムロスを産んだ。
Stage A
更新:
フロア2で骨柱をジャンプでスルーするようにした。ここは失敗しても問題ないようにいくつかの工夫が施されている。1体目の骨柱は左にノックバックすると大きなタイムロスを産むので、やや左側でジャンプするようにしている。2体目も同様で、失敗しても左にノックバックが出るようにジャンプする。さらに、炎を吐かれてそれに当たることがないように、上部を通過する際に鞭を当てて敵を硬直させる。
フロア3でメデューサヘッドでダメージブーストをすることにした。さらに、続く動くフックの所でTASと同様の動き(すなわち階段を登らず足場ギリギリでジャンプしてフックに引っ掛けて行くパターン)をすることにした。これを安定して成功させるためにはメデューサヘッドのダメージブーストからの細かい動きが重要になってくる。まず決まった位置でジャンプしノックバックから着地したとき一瞬左入力をし、そしてすぐに右入力する。その後の歯車上では下キーは入力しないこと。これにより強制的なしゃがみが最速で解除される。歯車から足場までの間も右キー入力のみで安全に移動できる。このとき、画面の背景をよく見る必要がある。このとき画面スクロールが一瞬止まったり遅くなったように見えた場合は、フックに鞭は届かない。この場合は階段に登って従来の動きで行くしかない。もし画面スクロールに滞りがないように見えた場合には、フックに鞭が届くはずである。この場合は足場ギリギリからジャンプして鞭を振れば確実にフックに引っ掛けることができる。
フロア4ではアックスアーマーの斧の対処を改善した。上のアックスアーマーが下に斧を投げた場合は、階段に登っている最中に斧に当たって行くことで無敵時間を作り、これにより歯車をスルーする。上に投げた場合は今回のように歯車を回避している間にクロスを投げて斧を破壊する。
フロア4の最後のフックへのつかまり方を改善した。
ミス:
フロア1で歯車の端に乗ることができずにタイムロスした。
運要素:
フロア4の最後から2番目のアックスアーマーが上に斧を投げてくれたため、ダメージを受けずに行くことができた。
ボスの出現位置が悪く、大きなタイムロスを産んだ。良い位置だと1ターンで倒すことができる。
Stage B
更新:
フロア2で後ろにクロスを投げることでコウモリを倒し、処理落ちを少なくすることに成功した。ただし、まだ処理落ちはしており、更なる改善が可能である。
フロア3の崩れる階段3連続の最中にある2つ目のロウソクを壊してハートを回収することにした。ここで補充することにした理由は、従来のようにフロア2で同数程度のハートを回収するための処理落ちよりも、ここでハートを取ることによるタイムロスの方が小さいためである。ここを安定させるコツは、できるだけ階段の最上段で鞭を振ることである。さらに振ったらすぐに右上キーを押す。これで落下はほぼ確実に防ぐことができる。
ベリガン戦はBabloの開発したクロス同時当てを駆使した動きとほとんど同じである。少し改良したのは、ベリガンが端っこにいるときだけでなく、中央にいるときにも同時当てをするようにした点である。
ギャイボン戦は大きく変更した。今回は失敗しているが、成功すればTASよりも速く撃破することができる。
死神戦も大きな変更をした。最初にクロスと鞭を1発ずつ当てる。その後は死神が鎌を投げるタイミングを合わせて鞭を振る。死神が右に移動してからは2パターンの動きがあるが、今回は難しい方にあたってしまった。
ドラキュラ戦については、ドラキュラがあまりにも端っこに出現しない限りクロス3つが必ずあたるように事前にクロス3つを投げる動きを用いた。投げた後はドラキュラの足元から鞭を連打する。これにより1ターンで6発ほどことができる。ただし、鬼火が出現するようになってからはこれを倒すためにクロスを投げなければならないため、3つともドラキュラに当てるのは厳しくなる。最終形態は最初の動きとほぼ同じ方略を採用している。
ミス:
フロア3で階段に足を取られてしまい、ジャンプするのが遅れる。
ベリガン戦で右を向いて鞭を振らなければならないのに、逆向きで鞭を振ってしまった。
ギャイボン戦で2発目の鞭が外れてしまい、最速のパターンを実行できなくなってしまった。
運要素:
フロア3の浮遊する足場の出現位置とタイミングは良く、ほとんど待ち時間がなかった。
ベリガンの動きが良く、クロスを同時に当てられることが多かった。
ドラキュラ戦は端っこにドラキュラが出現されると、事前に投げたクロスが少ししか当たらないため、アンラッキーとなるが今回はこのようなことがなかったため、理想に近いタイムで撃破することができた。
このステージは総合するとかなり運が良かった。
コメントを書かなきゃならないので、ちょっとここで書いてみる。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21917948
http://www.youtube.com/watch?v=JG69Z1_elHo
【コメント】
先人たちのプレイ動画から多くのことを学んだおかげでこのタイムを出すことができた。2012年9月、タイムアタックを始めたときには、ニコニコ動画に2010年に上げられたアルデヒド氏の36:14のプレイ動画を参考にルートを組み始めた。彼のプレイはおそらくインターネット上に公開されたある程度のクオリティが保たれたタイムアタック動画の中で、最初のものであろう。彼のプレイは私のルートのベースを作った。
2012年10月、私はSDAの存在を知り、2011年に達成されたFunkdoc氏による35:13の動画を目の当たりにし、驚愕した。例をあげると、1面のメデューサヘッドのダメージブースト、3面の「ぶら上がり」、6面のシャンデリア、8面のフロア1の被ダメージによる無敵時間を利用した時間短縮、8面ボス手前の床の攻めなど、ほぼすべての面で目の覚めるような改善がされていた。
2012年11月、私はtwitchの存在を知り、Bablo氏による34:30の動画を発見し(現在は削除されている)、ふたたび驚愕した。TASの動きにここまで近づくことができるのかと、洗練された操作に驚かされたが、なによりもベリガン(北欧版ではSlogra)戦で行っていた、クロス(北欧版ではブーメラン)の複数同時ヒットによる大幅なタイム短縮には衝撃を受けた。当時自分は、クロスの同時ヒットはTAS専用の技だと思っていたのである。
紹介した記録保持者達以外にも、この記録の助けになった人達がいる。ひとりは、ライバルののび太氏である。彼と切磋琢磨することでモチベーションを保つことができたし、また、彼オリジナルの多くの動作を取り入れさせてもらった。ボス戦の中で特に大きなの短縮ができた3面のツインヘッドドラゴン戦の戦い方はのび太によって作られたものそのものである(この私の記録では失敗しているが、うまくいくともっと速く倒せる素晴らしい戦法である)。
2013年12月28日、私は34:21を記録し、更に記録を更新し続け、2013年02月21日に33:50を記録した時点でタイムアタックを中断、9月1日に再開し9月27日に自己記録を更新した時点でSDAに投稿した。
各面ごとの更新点とミス、運要素等について以下で解説する。フロア番号は、画面右上の番号ではなく、各ステージの何番目のフロアかを示す。
Stage 1
更新点:
TASでやられているように、階段のつけねを少し過ぎた箇所にジャンプして飛び乗り、そこからジャンプするというテクニックを、最初の階段だけで使っている。それ以降使っていないのは、ジャンプ後に階段に乗れないバグに遭遇することを避けるためである。ジャンプ位置を固定すればこのバグは起こらないが、このテクニックを使う場合にはジャンプ位置の固定が難しいのである。
馬の首でのダメージブーストの仕方を、馬を踏みつける仕方から、下からあたる方法に変えた。変更したのは、この新しい方法の方の方がより長くノックバックできることがあるからである。ボスの倒し方も変更した。ボス出現前の一見無意味な操作で、攻撃のタイミングを測っている。これにより、第一形態の撃破を時間短縮することに成功した。
ミス:
ほとんど完璧に近いプレイすることができた。
運要素:
フロア5の2匹目のスケルトンの骨投げパターンの運が悪く、一瞬戻らなければならなくなった。
Stage 2
ミス:
ほとんど完璧に近いプレイすることができた。
運要素:
メデューサの動きが良く、素早く倒すことができた。
最後のフロアの空を飛ぶモンスターのノックバックが、右に出てくれた(まれに左にでてタイムロスとなる)。
Stage 3
更新:
フロア2で最初のフックに最速でつかまるテクニックを使おうとしている(が失敗)。ジャンプキーの数瞬前に鞭キーを押すというものである。
フロア2での「ぶら上がり」によるショートカットを、多少時間を消費するが安定的なパターンに変更。これによりこの面でのリセットの頻度を大幅に下げることができた。
フロア6でホワイトドラゴンを倒さずにノックバックを受けてスルーするパターンに変更。同フロアの輪っかで「ぶら上がり」を使用することでショートカットを実現。
ボスの倒し方を大幅に変更したが、最速な動きはできていない。
ミス:
記述の通り、フロア2の最初のフックでやろうとしたジャンプ鞭のテクニックに失敗している。成功すればジャンプの降下中ではなく上昇中に鞭をフックにひっかけることができる。
フロア4で輪っかに捕まるのに失敗してやりなおしている。上述の通りボス撃破で遅れた。おそらく行動開始タイミングが少し遅かったか、最初の3回のジャンプの間隔が本来よりあいてしまっていたことが原因。
運要素:
1匹目、2匹目のマッドマンをノーダメージでスルーできた。3匹目、4匹目のマッドマンが不運なことにダメージを受けて通過するしかない動きであった。
フロア3の1匹目の半魚人の出現タイミング・位置が悪く、立ち止まらなければならなくなった。同フロアの落下ブロックのタイミングは速く、運が良かったと言える。
フロア4の最後の輪っかの下に半魚人が出現しなかったのは幸運である。これのおかげで足場の移動をスムーズに行うことができた。
ボス手前のスケルトンナイトがジャンプしてきてしまった。これにより立ち止まって倒さなければならなくなった。
Stage 4
更新:
フロア3でダメージブースト2回を加えた。
フロア5で2回ダメージブーストをするプランに変更した(2回目は失敗)。
ボス手前の肉を取る。肉取得で少しタイムロスが生じるが、肉を取ることで可能になったダメージブースト分のタイムの方が大きいため、このプランを採用している。
ボスの倒し方は独自性が高いが、あまり安定しているとは言えない。今回のように失敗することがある。
ミス:
4面はミスが多く、タイムロスの量も全面の中で最大で10秒近くに至っている。
フロア2で、投げたクロスの位置が高すぎて敵に当たっていない。これによりパターンが崩れ、処理落ちを生み、さらに立ち止まって攻撃しなければならなくなった。また、通常ダメージブーストをする箇所でできず、その手前のスケルトンで行うことになった。
フロア5で5体目のスケルトンでのダメージブーストに失敗(上述)。これにより、出現予定でなかったスケルトンが出現し、途中で立ち止まるはめに。
4面のボスは全ボスの中で最も失敗ている。ボスの攻撃パターンと落下ブロックという2つのランダム要素にうまく対処することに失敗したことによるものである。ボスの撃破が遅れたことで、多くの場合は成功する、オーブの出現位置での素早い取得ができなかった。これは撃破後に、私の平均的な撃破時間だと左の足場の右端から、最高地点に達した瞬間に右にジャンプすることでオーブを取るというものである。
運要素:
中ボスの落下舌は運がいいことに1回の被ダメージですむことができた。ボスの中盤での攻撃と落下ブロックの位置・タイミングはかなり悪かった。しかし、こうしたランダム性に対応できた行動パターンを組めていないことにも問題がありそうである。
Stage 5
更新:
フロア2のコウモリでダメージブーストをするパターンを作った。難しそうにみえるが、練習すると安定させることが可能である。コウモリのダメージブーストのあと余裕があればそのままスケルトンナイトを攻撃せず2回目のダメージブーストを加えてもいい。
ミス:
3体目のハーピーへの反応が遅れ、攻撃が間に合わず衝突してしまっている。
最後から2番目に出現する緑色の飛行モンスターでダメージブーストをする予定であったが、できずに通過している。
運要素:
最初にハーピーが3体も出現したのはかなり運が悪い。通常は多くても2匹である。
また、1体目のハーピーの出現位置とタイミングが悪く、立ち止まって倒さざるをえなくなった。
Stage 6
更新:
4つめのシャンデリアで従来より1ターン速く飛び乗るパターンを使っている。シャンデリアの動きにランダム性はないので、ジャンプの手がかりを把握すると安定を図ることができる。ただし、求められるタイミングはかなりシビアなので、集中力が問われる。3つめのシャンデリアの2つめの足場の左端から体を半分出した位置で待機して、特定の音のタイミングでジャンプする。そのタイミングとは「ギィーーーー、ギギ」の「ギィーーー(ー)」←ここの括弧で示された箇所である。すなわち、伸びる音が途切れる直前でジャンプする。3つめの足場から4つめの足場に飛び乗れるところまで歩いたら即座にジャンプし、4つめの足場からのジャンプはすぐに行う。フックから次のシャンデリアの足場まで飛び乗るが、これが難しく、成功率が低い。ここで失敗してしたの足場に着地したときは、通常の待つパターンに変更する。成功した場合は、足場の左端ギリギリまで歩いてからジャンプする。ここで2つめの足場に乗れずに落ちることが、このパターンの中で最も懸念すべきことである。飛び移れそうにないかどうかは、私は自分の感覚で判断している。3つめの足場にできるだけ速く飛び移り、左端ギリギリまで歩いてから4つめの足場にジャンプする。4つめの足場は着地と同時にジャンプする。
ボスの倒し方を、従来より少しだけ速く撃破できるものに変更した。まず左の柱の中央よりやや右の位置まで移動し、そこで向きを変えて左に歩く。画面左端まで歩いたらクロス投げを開始し、動画のように3つのクロスをつなげるように、残る2つも投げる。あとは足場のギリギリに座って鞭を連打すれば速く倒すことができる。
ミス:
回る棺で立ち止まらずに進めるパターンを実行しようとして失敗している。ここはあまり安定させられていない。失敗する原因は把握できていない。
運要素:
ダンサー達の出現位置とタイミングは、邪魔にならず、また倒しやすい、運のいいものであったと言える。
Stage 7
更新:
フロア1の階段付きの足場への移動が速いパターンを作った。従来はジャンプせずに右に降りて階段に着地するものであったが、新しいパターンはジャンプして階段を登ったところに着地するものである。鞭を斜め右下に振っておくことで、アックスアーマーの斧が上に投げられた場合でも下に投げられた場合でも対応できるようになっている。
ボス手前のフロアでの動作パターンを更新。
ミス:
大きなミスはしていない。
運要素:
フロア1の2体目の槍兵の位置が悪く、ダメージを受けてしまう。フロア3のアックスアーマーの斧の高さは運が悪いものであった。運がいいと、斧のノックバックを利用して、速いタイミングで浮く本の足場に移動できる。
Stage 8
更新:
ボス手前のフロアで、しずくへのノックバックに関する最適化を行った。ボス手前の消える床で待つようにした。待たないで通過するパターンを使用しなかったのは、この方略は運まかせになるためである。ボスの倒し方を大幅に変更。ボスの目の前で上に鞭を振ることで、ボスへの攻撃と、ボスの投げる薬の破壊を同時に行うことができる。やり方は簡単で、上キーとサブウエポンボタンを押しっぱなしにしながら、鞭ボタンを連射するだけで実行が可能である。
ミス:
大きなミスはしていない。
運要素:
フロア2の上下する足場の動きのタイミングが最悪で、乗れる位置に降りてくるのをかなり長く待たされた。
Stage 9
更新:
フロア3で、クロスを事前に上に投げておくことで、上にいるスケルトンを倒すためのタイムロスを解消。
フロア4でフックにつかまるパターンを作成。タイミングは直前のロウソクをクロスで壊すときのクロスの高さを一定にさせるようにすることで安定させる。クロスの位置が正しければ、ホワイトドラゴンの炎を消すことができ、2つめのフックにチェーンをつなげることができるが、今回は炎を消せなかった。
フロア4の階段でホワイトドラゴンに当たった瞬間に階段から斜め右下キー+ジャンプボタンにより降り、着地と同時にジャンプしまた階段に乗るということを行っている。階段の登りより通常移動の方が速いため、これでタイム短縮になっている。
ミス:
フロア1で作成した行動パターンと別の行動をとってしまい、コウモリにあたってしまう。クロスを上下に投げる予定だったにもかかわらず、下に2つ投げてしまったのが原因。
フロア3の崩れる床のエリアで、クロスを投げるタイミングが速かったために、その後の2体目のスケルトンの処理で大幅なタイムロス。ここは、次のジャンプのときに投げ始めるべきであった。
同フロア3の最後のスケルトンに鞭が届いておらず、通過を妨げられた上、ダメージも負ってしまう。上記のミスの影響でジャンプ位置が通常と異なってしまったことが原因。
フロア7の1体目のホワイトドラゴンの部分は鞭を当てるか、上述の階段から一旦降りてすぐ乗るテクニックを使うことで1ヒット分のダメージに抑えることができるが、今回はどちらもせずに2ヒット分のダメージを受けてしまった。
ボス手前ではミスの影響でHPが低かったため、本来とらなくて良い肉を回収することになり、タイムロスになった。
ボスの第一形態は鞭もしくはクロスを22発当てると分裂し第2形態になるが、ちょうどいい高さで分裂させるために第一形態のときに急いで鞭を当てなければならない。しかし、今回それに失敗し、適切な高さよりやや高い位置で分裂してしまった。そのことで、第2形態のボスにクロスがあまり効率的に当たらず、大きなタイムロスを産んだ。
Stage A
更新:
フロア2で骨柱をジャンプでスルーするようにした。ここは失敗しても問題ないようにいくつかの工夫が施されている。1体目の骨柱は左にノックバックすると大きなタイムロスを産むので、やや左側でジャンプするようにしている。2体目も同様で、失敗しても左にノックバックが出るようにジャンプする。さらに、炎を吐かれてそれに当たることがないように、上部を通過する際に鞭を当てて敵を硬直させる。
フロア3でメデューサヘッドでダメージブーストをすることにした。さらに、続く動くフックの所でTASと同様の動き(すなわち階段を登らず足場ギリギリでジャンプしてフックに引っ掛けて行くパターン)をすることにした。これを安定して成功させるためにはメデューサヘッドのダメージブーストからの細かい動きが重要になってくる。まず決まった位置でジャンプしノックバックから着地したとき一瞬左入力をし、そしてすぐに右入力する。その後の歯車上では下キーは入力しないこと。これにより強制的なしゃがみが最速で解除される。歯車から足場までの間も右キー入力のみで安全に移動できる。このとき、画面の背景をよく見る必要がある。このとき画面スクロールが一瞬止まったり遅くなったように見えた場合は、フックに鞭は届かない。この場合は階段に登って従来の動きで行くしかない。もし画面スクロールに滞りがないように見えた場合には、フックに鞭が届くはずである。この場合は足場ギリギリからジャンプして鞭を振れば確実にフックに引っ掛けることができる。
フロア4ではアックスアーマーの斧の対処を改善した。上のアックスアーマーが下に斧を投げた場合は、階段に登っている最中に斧に当たって行くことで無敵時間を作り、これにより歯車をスルーする。上に投げた場合は今回のように歯車を回避している間にクロスを投げて斧を破壊する。
フロア4の最後のフックへのつかまり方を改善した。
ミス:
フロア1で歯車の端に乗ることができずにタイムロスした。
運要素:
フロア4の最後から2番目のアックスアーマーが上に斧を投げてくれたため、ダメージを受けずに行くことができた。
ボスの出現位置が悪く、大きなタイムロスを産んだ。良い位置だと1ターンで倒すことができる。
Stage B
更新:
フロア2で後ろにクロスを投げることでコウモリを倒し、処理落ちを少なくすることに成功した。ただし、まだ処理落ちはしており、更なる改善が可能である。
フロア3の崩れる階段3連続の最中にある2つ目のロウソクを壊してハートを回収することにした。ここで補充することにした理由は、従来のようにフロア2で同数程度のハートを回収するための処理落ちよりも、ここでハートを取ることによるタイムロスの方が小さいためである。ここを安定させるコツは、できるだけ階段の最上段で鞭を振ることである。さらに振ったらすぐに右上キーを押す。これで落下はほぼ確実に防ぐことができる。
ベリガン戦はBabloの開発したクロス同時当てを駆使した動きとほとんど同じである。少し改良したのは、ベリガンが端っこにいるときだけでなく、中央にいるときにも同時当てをするようにした点である。
ギャイボン戦は大きく変更した。今回は失敗しているが、成功すればTASよりも速く撃破することができる。
死神戦も大きな変更をした。最初にクロスと鞭を1発ずつ当てる。その後は死神が鎌を投げるタイミングを合わせて鞭を振る。死神が右に移動してからは2パターンの動きがあるが、今回は難しい方にあたってしまった。
ドラキュラ戦については、ドラキュラがあまりにも端っこに出現しない限りクロス3つが必ずあたるように事前にクロス3つを投げる動きを用いた。投げた後はドラキュラの足元から鞭を連打する。これにより1ターンで6発ほどことができる。ただし、鬼火が出現するようになってからはこれを倒すためにクロスを投げなければならないため、3つともドラキュラに当てるのは厳しくなる。最終形態は最初の動きとほぼ同じ方略を採用している。
ミス:
フロア3で階段に足を取られてしまい、ジャンプするのが遅れる。
ベリガン戦で右を向いて鞭を振らなければならないのに、逆向きで鞭を振ってしまった。
ギャイボン戦で2発目の鞭が外れてしまい、最速のパターンを実行できなくなってしまった。
運要素:
フロア3の浮遊する足場の出現位置とタイミングは良く、ほとんど待ち時間がなかった。
ベリガンの動きが良く、クロスを同時に当てられることが多かった。
ドラキュラ戦は端っこにドラキュラが出現されると、事前に投げたクロスが少ししか当たらないため、アンラッキーとなるが今回はこのようなことがなかったため、理想に近いタイムで撃破することができた。
このステージは総合するとかなり運が良かった。
投稿:2013/10/02 02:23
更新:2013/12/20 03:09
更新:2013/12/20 03:09
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