SFC ファイナルファイト メモ
SFC版ファイナルファイトについて、教えてもらったこと、調べて分かったことをメモしていきます。
主にハガーを使う人向け情報です。
特に記述がない場合はハガーに関する情報だと思ってください。
攻略情報
設定画面
タイトル画面で L + START を押すと設定画面に遷移できる。設定できる項目は以下の通り。
・DIFFICULTY..a
敵のHPや動きに関する難易度。デフォルトは04。
・DIFFICULTY..b
タイムリミットに関する難易度。デフォルトは02。
・PLAYER
初期残機の設定。01~09。デフォルトは06。
・EXTEND
残機UPに関する設定。デフォルトは200000 EVERY。
・STEREO (ON or OFF)
ステレオかモノラルか。デフォルトはON。
・EXTRA JOY
Aボタンで必殺技が出るかどうか。ON-OFF。デフォルトはOFF。
復帰促進
倒れたら B と Y のどちらかもしくは両方を連打すると速く立ち上がれる。十字キーや L、R、A、X の連打は無意味でした。
ラッシュの最後に投げ
Y を連射するとラッシュがでます。ハガーの場合3発のラッシュですが、3発目で↑キーを押しながらYを押すとバックドロップが出る。
自機の投げ無敵
投げ始めてから投げ終わってちょっとまでの間、敵の攻撃を受けない。ハガーのバックドロップでできるがたぶんコーディの投げでもできる(未検証)。
敵の起き上がり無敵
一部の強敵にはこれが設定されている。2・3・4面ボス、3面の金網の2人。他にいるかは未検証。
アビゲイルは無敵時間がかなり長い。
ラスボスには起き上がり無敵が設定されていないものの、起き上がり直後に矢を放ってくることがあり、このときは無敵である。
パンチハメ
コーディの場合2発敵にパンチして3発目を逆向きにパンチすることを高速で反復するとハメられる。ハガーの場合1発ずつ反復する。
逆側に敵が現れるとハメは中断されてしまう。
敵によってはパンチの間を縫って攻撃してくるのでハメられない場合もある(コーディは知らない)。
アンドレ対策
アンドレは起き上がり無敵がないので起き上がりを狙ってパンチ連打していればほとんど安定して倒せるが、たまに起き上がり直後に攻撃してくることがあり、この場合アンドレは無敵になるので倒されてしまう。不ラッキーパターン
かなり低い確率で、難易度(敵の攻撃確率、攻撃力、防御力など)が上昇することがあるらしい(ソース)。HP が微上昇するケースがあることを確認した(2014/05/23)。
1面フロア2で最初に待機しているDUGとBREDのHPが通常より高かった。
同フロア内のそれ以降の敵は通常と同じHPであった。
攻撃確率 攻撃力 防御力に関しては確認し次第記載する。要検証
敵の画面消し
画面消しできる敵がいる。起き上がり時間の長い敵を画面端で倒し、画面スクロールさせて画面から消し、さらに一定以上の距離スクロールさせると、倒した扱いとなり、次の敵が出現、もしくはシーンが遷移する。付いて来さえしなければいいので、敵の動作によっては倒さなくても消えることがある。
5面ボス
バックドロップした後は起き上がりが無防備になる(パンチや掴みが必中する)。パンチや頭突きで飛ばした後の起き上がりは無敵になる可能性がある。
掴まない
無敵状態でなく攻撃状態でもない敵に一定以上近づくと敵を掴むが、方向キー無入力の場合には掴まない。バックジャンプの安定化
バックジャンプの移動速度が速いため、タイムアタックでは主な移動手段はバックジャンプになるが、連続して行う場合、2回め以降のバックジャンプは進行方向キー押しっぱなし状態でB連射で安定化可能。
ただしこのやり方だと、着地からバックジャンプまでの間に少しラグが生じ、遅い。詳細は次の項目を参照。
ジャンプ前のしゃがみ硬直とその解除
ジャンプキーを押してから実際にジャンプが出るまで9フレーム(以降、fと略)後である。このうち、3~8f目までの6fがしゃがみの動作であり、移動できず硬直する。
このしゃがみ硬直はジャンプキー入力後2f~8fの間の方向キー入力で解除が可能。
ジャンプキー入力後2fでの方向キー入力が最速であり、この場合しゃがみ硬直は1fとなり、解除しなかった場合と比較して5f(83ミリ秒)の短縮ができる。
右+B連打のバックジャンプが遅いことは知られていたが、実はタイミングよく入力したとき、硬直解除をしていた模様。
参考:GIFアニメーション
攻撃力データ(ハガー)
下記の通り。説明は表の下へ。残HP | ダメージ | 備考 | |
---|---|---|---|
頭突き1発目 | - | 10 | 固定ダメージ |
頭突き2発目 | - | 18 | 固定ダメージ |
頭突き3発目 | - | 36 | 固定ダメージ |
バックドロップ | 100以上 | 50 | 固定ダメージ |
バックドロップ | 24~100 | 残HPの半分 12~50 |
割合ダメージ |
バックドロップ | 23以下 | 24 | 死亡確定 |
パイルドライバー | 140以上 | 70 | 固定ダメージ |
パイルドライバー | 30~140 | 残HPの半分 15~70 |
割合ダメージ |
パイルドライバー | 29以下 | 30 | 死亡確定 |
パンチ1発目 | - | 14 ± a | 防御力の影響あり |
パンチ2発目 | - | 14 ± a | 防御力の影響あり |
パンチ3発目 | - | 14 ± a | 防御力の影響あり |
ダブルラリアット | - | 16 ± a | 防御力の影響あり |
飛び蹴り | - | 16 ± a | 防御力の影響あり |
ボディプレス | - | 6 ± a | 防御力の影響あり |
バックドロップに当たる | - | 8 ± a | 防御力の影響あり |
パイルドライバーに当たる | - | 12 ± a | 防御力の影響あり |
ダメージの数値はピクセル単位。黄色のHPゲージの最大が80となる。敵はHP<0で死ぬ(HP=0では生存)。
難易度調整なしの条件で測定。「± a」は敵の防御力によってダメージが上下することを示している。
防御力の影響がある攻撃のダメージとして示されているのは、2面のJAKEに当てたときのダメージ。
残HPが記載されていない攻撃は敵の残HPに影響されないことを示す。
投げ系2種はわかりにくいので図にしてみた(下図)
これを踏まえると、敵を掴んだ後の攻撃によるダメージはとこうなる。
残HP168以上 (薄緑強以上) |
残HP60 黄色3/4 |
|
---|---|---|
頭突き3発 | 64 | 64 (死亡) |
頭突き2発+バックドロップ | 78 | 44 |
頭突き2発+パイルドライバー | 98 | 44 |
敵データ
専用ページ作りました参考になるページ
http://ja.wikipedia.org/wiki/ファイナルファイト
Wkikipediaだが非常に詳細な説明がある。各種バージョンの紹介も。
http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_fi/vc_fi_03.html
オプション画面の詳細な説明あり。
http://com.nicovideo.jp/community/co1423912
ハガーのRTA向けの極めて有力な情報がまとめられている。